Разработка учебного программного обеспечения курса дисциплины «Основы информатики и вычислительной техники» в общеобразовательной школе

Новая педагогика » Методика формирования представления о программном обеспечении персонального компьютера » Разработка учебного программного обеспечения курса дисциплины «Основы информатики и вычислительной техники» в общеобразовательной школе

Страница 1

Формирование представлений о программном обеспечении в условиях общеобразовательной школы ведётся на основе учебного программного обеспечения, поэтому важным моментом в методике преподавания курса «Основы информатики и вычислительной техники» выступает его разработка.

Разработка учебного программного обеспечения для школьных кабинетов вычислительной техники, которые создаются на базе персональных ЭВМ, является научно-технической задачей. Для решения этой задачи необходимо прежде всего ответить на два вопроса: «Что делать?» и «Как делать?».

Первый вопрос — «Что делать?» — предлагает определение состава учебного программного обеспечения для занятий в школьных кабинетах вычислительной техники. Ответы на эти вопросы можно искать двумя способами «сверху вниз» — от педагогических задач к перечню учебных программ и «снизу вверх» — от возможностей ЭВМ к вариантам их использования в учебном процессе. Лучшие решения, по-видимому, будут найдены при сочетании этих двух способов определения комплекса необходимого учебного программного обеспечения. Здесь мы остановимся на подходе «снизу вверх».

Диалог с ЭВМ начинается с появления на экране телевизионного монитора некоторой картинки-заставки или текста-приглашения к работе. Ученик или учитель, нажимая на клавиши, сообщает ЭВМ слова, числа, команды либо управляет курсором (специальным графическим знаком) или некоторой фигуркой (черепашкой, человечком, стрелкой), перемещающейся по экрану. В ответ на действия человека ЭВМ выводит изменяющееся изображение с картинкой или текстом, проводит математические вычисления либо обработку накапливающейся информации либо пересылает некоторую информацию по сети, связывающую ЭВМ с другими вычислительными машинами.

Исторически самым первым из применений персональных ЭВМ была постановка на них игровых программ, превращающих вычислительные машины в игровые автоматы. Игра, как правило, заключается в появлении на экране монитора некоторых фигурок, которые бегают по экрану и в столкновениях друг с другом или с предметами окружающей сцены должны под управлением игрока достичь некоторых целей, преодолевая препятствия или «противников». Такие игры могут служить развитию определенных мониторных навыков и вызывают живой интерес у учащихся всех возрастов.

Вторым применением учебных ЭВМ для учащихся младших классов и дошкольников является возможность композиционного творчества, связанного с конструированием на экране монитора различных графических образов, наглядно представляющих предметы окружающего мира: дома, машины, человечков, окружающую среду. Наиболее перспективным является внесение в это изображение элементов оживления этих фигурок. Творческая компонента таких занимательных игр, по нашим наблюдениям, вызывает повышенный интерес у учащихся и открывает для них возможность активной творческой деятельности.

Следующим шагом в применении ЭВМ может явиться моделирование элементов технического творчества, когда конструируемые на экране монитора графические изображения предметов и объектов будут создаваться с учетом их возможных «взаимодействий», имитирующих определенные физические законы, а вычислительные машины будут моделировать процессы этих «взаимодействий». При использовании таких программ учащиеся получают возможность проводить эксперименты с созданными по их замыслу моделями конструкций и процессов.

Для учителя школьные ЭВМ могут активно использоваться прежде всего как средство для наглядного представления информации (гибкий диапроектор), затем как контролирующая обучающая машина, позволяющая задавать каждому ученику списки вопросов с карточками-ответами, оценивающими количество правильных ответов.

Наиболее перспективным, на наш взгляд, применение ЭВМ в учебном процессе является создание на их базе гибких лабораторных стендов по различным темам школьных предметов — физики, химии, астрономии, математики, музыки, рисованию, черчению, иностранных языков. Общей идеей таких лабораторных стендов является изображение на экране монитора некоторой конкретной предметной среды (физического процесса, технической установки, производственного участка и т. п.). Деятельность учащихся состоит в активном воздействии на моделируемую установку или процесс с целью выполнения определенных заданий или экспериментов. При этом ученик берет на себя роль экспериментатора, испытателя или конструктора, осваивая определенные профессиональные навыки или проверяя и пополняя свои теоретические знания. Функции учителя могли бы состоять во внесении изменений в состав или характеристики объектов моделируемой установки и проведении тем самым некоторых педагогических экспериментов.

Страницы: 1 2 3 4


Похожие статьи:

Путь духовной эволюции главного героя рассказа А.П. Чехова как пример работы с цветом на уроках литературы
Цели: 1. Изучение рассказа А.П. Чехова «Ионыч», духовной эволюции главного героя. 2. Развитие умения анализа художественного текста, понимания значения художественной детали. 3. Воспитание ответственности за собственную жизнь, осознание истинных жизненных ценностей. Тип урока: урок-размышление. Вид урока: комментированное чтение с ассоциативным рисованием. Межпредметные связи: эстетика, тема: «Жи ...

Сюжетно-дидактическая игра «Новогодняя елка»
Цели: Способствовать формированию у детей ориентировки во времени, воспитывать бережное отношение и любовь к природе, дать представление о невидимых нитях в природе, познакомить детей с особенностями ели и жизнью животных связанных с этим деревом. Материалы: елочные шарики с цифрами, снежинки, костюмы к игре, самодельные елки, макет автозаправки, коробки с игрушками, счетный материал с изображени ...

Главные разделы

Copyright © 2023 - All Rights Reserved - www.smarteducator.ru